Игры на урок физкультуры – Учебно-методический материал по физкультуре на тему: «Подвижные игры на уроках физкультуры для детей младшего школьного возраста».

Подвижные игры на уроках физкультуры

Подвижные игры на уроках физкультуры

На современном этапе развития общества одним из приоритетных направлений в области образования является создание максимально благоприятных условий для всестороннего гармоничного развития ребенка с учетом его индивидуальных морфофункциональных, физических, соматических, психических особенностей. Общеизвестно, что младший школьный возраст — важнейший период развития ребенка, укрепления его здоровья, формирования двигательных умений и навыков, развития основных физических и психических качеств.

Подвижные и спортивные игры включают разнообразные формы двигательной деятельности, развивают точность и скорость движений, оказывают содействие развитию сердечно-сосудистой, нервной, дыхательной систем, улучшению обмена веществ, укреплению опорно-двигательного аппарата, также помогают выработать быстрое ориентирование.

Цель: укрепление здоровья и улучшение физического развития

Задачи: 

-Развитие внимательности, ловкости, сообразительности, силы.

-Развитие практических умений и навыков через занятия настольным теннисом и другими видами спорта.

-Развитие умения выделять главное, анализировать происходящее и вносить коррективы в свои действия, постоянно контролировать себя.

-Развитие социально-положительных черт в духовной и физической культуре ребенка.

-Воспитание всех физических качеств: быстроты, ловкости, гибкости, силы и выносливости.

-Воспитание силы духа и силы воли посредством ежедневного преодоления трудностей во время тренировочного и соревновательного процесса.

-Воспитание дружбы и товарищества.

-Реализация индивидуальных качеств и творческих способностей.

Систематические занятия подвижными и спортивными играми, способствующие тренированности всего организма, а следовательно, оказывающие положительное воздействие на воспитание физических качеств, улучшающие функциональное состояние центральной нервной системы, ее пластичность, подвижность и силу нервных процессов, оказывают стимулирующее воздействие на умственную деятельность учащихся и, как следствие этого, способствуют хорошей учебе.

Как можно научить с уважением и любовью относиться к маленькому человечку? Как можно научить создавать душевный комфорт в коллективе? Как можно научить любознательности? Как научить человека стать творцом? И если учитель сможет для себя ответить на эти вопросы, только в этом случае моя методика заработает.

Игра помогаетhttp://spo.1september.ru/2010/11/12.7.jpghttp://spo.1september.ru/2010/11/12.1.jpg

Подвижные игры – наиболее доступный и эффективный метод воздействия на ребенка. Благодаря им обычное становится необычным, а поэтому особенно привлекательным. В игре используются естественные движения, большей частью в ненавязчивой развлекательной форме. Игра – спутник ребенка, и она отвечает законам, заложенным в них самой природой, – неуемной потребности в движении. Главный признак подвижных игр – наличие активных двигательных действий, благодаря чему они являются признанным средством и методом физического воспитания и развития. Использование подвижных игр позволяет развивать не только физические, но и интеллектуальные качества: наблюдательность, память, логическое мышление, сообразительность. В играх, имеющих сюжетную форму, есть простор для воображения и артистизма, элементов танца и пения. К тому же игры могут проводиться под музыкальное сопровождение. Всё это формирует эстетическое мировосприятие. Увлекаясь игрой, дети очень ярко проявляют черты характера и другие индивидуальные особенности.http://spo.1september.ru/2010/11/12.2.jpg

http://spo.1september.ru/2010/11/12.5.jpghttp://spo.1september.ru/2010/11/12.4.jpg

Для детей младшего школьного возраста игра является жизненно важной потребностью, так как способствует развитию понимания инструкций и ориентировки в пространстве.

Важнейший результат игры – это радость и эмоциональный подъем. Благодаря этому замечательному свойству подвижные игры, особенно с элементами соревнования, больше, чем другие формы физической культуры, отвечают потребностям детей с отставанием в умственном развитии. Кроме того, подвижные игры, подобранные с учетом возраста, состояния здоровья, степени их физической подготовленности, способствуют оздоровлению, закаливанию, укреплению организма.http://spo.1september.ru/2010/11/12.6.jpg

http://spo.1september.ru/2010/11/12.3.jpg

Игра развивает

При организации подвижных игр необходимо тщательно следить за санитарно-гигиеническими условиями проводимых занятий, в частности за чистотой спортивного зала и температурой воздуха. Не менее важное значение имеет чистота тела и одежды самих занимающихся. В процессе игры значительно повышается обмен веществ, увеличиваются газообмен и теплоотдача. В связи с этим у детей необходимо воспитывать привычку систематически мыть руки и ноги, обтирать влажным полотенцем тело и обливаться водой, используя общепринятые правила гигиены и закаливания.

Если на уроке решается задача развития силы, то в его программу очень выгодно включать вспомогательные и подводящие игры, связанные с кратковременными скоростно-силовыми напряжениями и самыми разнообразными формами преодоления мышечного сопротивления противника в непосредственном соприкосновении с ним. Основные содержательные компоненты таких игр включают различные перетягивания, сталкивания, удержания, выталкивания, элементы борьбы, тяжелой атлетики и т.д. Весьма эффективными для решения данной задачи оказываются также упражнения с доступными отягощениями – наклоны, приседания, отжимания, подъемы, повороты, вращения, бег, прыжки с посильным для учащихся грузом. Сюда же следует отнести метания различных предметов на дальность.

Для развития быстроты следует подбирать игры, требующие мгновенных ответных реакций на зрительные, звуковые или тактильные сигналы и включающие физические упражнения с периодическими ускорениями, внезапными остановками, стремительными рывками, бегом на короткие дистанции и другими двигательными действиями, направленными на сознательное и целеустремленное опережение соперника.

Для развития ловкости применяют игры, требующие проявления точной координации движений и быстрого согласования своих действий с действиями партнеров по команде, определенной физической сноровки.

Для развития выносливости надо использовать игры, связанные с заведомо большой затратой сил и энергии, с частыми повторениями упражнений или с продолжительной непрерывной двигательной деятельностью, обусловленной правилами игры.

Игра учит

Подвижные игры лучше всего применять в тесной взаимосвязи с другими средствами физического воспитания путем комплексного использования с общеразвивающими, подводящими и специальными упражнениями. При планировании нужно учитывать общую нагрузку урока и определять цель, время и место среди других используемых упражнений и учебных заданий. Уровень ее трудности и продолжительность должны быть доступными для занимающихся и возрастать плавно и постепенно.

При проведении игр серьезное внимание необходимо уделять строгому соблюдению общепринятых норм и правил техники безопасности как самих играющих, так и зрителей.

На уроках гимнастики

Соблюдай равновесие

Цель игры: развитие координационных способностей, смелости. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения двигательным действиям в равновесии.

Организация: класс делится на равные команды, которые выстраиваются в колонну по одному за общей стартовой линией. Расстояние между колоннами – 2–3 м. Перед каждой командой – гимнастическая скамейка, на ней 3 набивных мяча, а через 10 м после нее – разворотная стойка.

Проведение: по сигналу первые номера устремляются вперед, пробегают по скамейке, перепрыгивая через лежащие на ней мячи, затем добегают до стойки, огибают ее слева и возвращаются обратно, где передают эстафету вторым номерам касанием вытянутой руки, а сами встают в конец колонны. Если игрок во время бега потеряет равновесие и сойдет со скамейки, он обязан возобновить движение с начала скамейки. Если игрок сбил мяч, он должен поставить его на место. Выигрывает команда, которая закончит эстафету первой.

Переправа по узким жердям

Цель: развитие ловкости, вестибулярного аппарата.

Организация: класс делится на равные команды, которые выстраиваются в колонну по одному за общей стартовой линией. Расстояние между колоннами – 3 м. Через 10 м перед каждой командой – две перевернутые скамейки параллельно и вплотную друг к другу.

Проведение: по сигналу каждая команда, взявшись за руки, подбегает к своей переправе и начинает переходить речку по узким рейкам перевернутой скамейки цепочкой, не разрывая рук. Выигрывает команда, которая быстрее переправится, не теряя равновесие и не разрывая цепь.

Борьба на бревне

Цель: развитие координационных способностей, упорства и тактического мышления. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения двигательным действиям на гимнастическом бревне.

Организация: класс делится на равные команды, которые выстраиваются в колонну по одному: впереди мальчики, а за ними девочки – с разных концов бревна. Непосредственно под бревном и поблизости от него укладывают гимнастические маты.

Проведение: по сигналу по одному игроку от каждой команды поднимаются на бревно со своего конца и, сойдясь на середине, стараются с помощью обманных движений вывести соперника из равновесия и столкнуть. Игрок, которому это удалось, приносит своей команде 1 очко. Побеждает команда, которая наберет больше очков.

Акробатическая эстафета

Цель: развитие ловкости, быстроты, смелости. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения акробатическим элементам.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонны по одному за стартовой линией. В 2–3 м перед колоннами устанавливают по две скамейки через 3 м одна от другой. На расстоянии 15 м от линии старта устанавливают разворотные стойки.

Проведение: по сигналу первые номера бегут к своим разворотным стойкам, перепрыгивают (пролазят под скамейкой) через скамейки, обегают разворотную стойку и возвращаются обратно, где передают эстафету вторым номерам. Выигрывает команда, которая закончит эстафету первой.

Комбинированная эстафета с мячом

Цель: развитие ловкости, скоростно-силовых качеств, гибкости. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения акробатическим элементам.

Организация: класс делится на две команды, которые, в свою очередь, делятся на две группы и выстраиваются во встречные колонны на расстоянии 10 м друг от друга. Каждый игрок принимает положение широкой стойки. Дистанция между игроками – 70 см. Капитаны (направляющие) одной из подгрупп получают набивной мяч.

Проведение: по сигналу капитан передает мяч над головой своему партнеру назад, прогнувшись. Тот, приняв мяч, наклоняется вперед и отдает его назад между ногами третьему участнику, и т.д. Последний игрок, получив мяч, бежит с ним вперед; продолжает бег и передает мяч направляющему другой колонны, а сам отходит в сторону. Игроки второй колонны выполняют то же задание. Выигрывает команда, которая выполнит задание первой.

Не дай обручу упасть

Цель: развитие ловкости, быстроты. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения двигательным действиям с обручем.

Организация: класс делится на команды, которые выстраиваются в шеренги одна за другой на линии старта; интервал и дистанция между игроками – 1 м. В 6, 8 и 10 м от линии старта проводят три линии. Игроки первой шеренги получают обруч.

Проведение: игра проводится в три тура.

Первый тур. По сигналу игроки первой шеренги должны покатить свой обруч вперед, а когда он пересечет 6-метровую отметку – выбежать и поймать его до падения на пол. Участник, не успевший поймать свой обруч или выбежавший раньше времени, выбывает из игры.

Во втором туре то же задание нужно выполнить по достижении обручем 8-метровой отметки, а в третьем – 10-метровой. Выигрывает команда, которая сохранит больше игроков после заключительного тура.

Десять прыжков со скакалкой

Цель: развитие ловкости, быстроты, внимания. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения прыжкам через скакалку.

Организация: класс делится на четыре команды, которые выстраиваются в колонны. Интервал между учащимися – 1,5–3 м. Первые номера получают скакалку. Способ прыжков оговаривается заранее.

Проведение: по сигналу первые номера выполняют 10 прыжков на месте условленным способом и передают скакалку вторым номерам. Последний участник, выполнив задание, поднимает скакалку над головой. Побеждает команда, которая выполнит задание раньше других.

Ловля «лягушек»

Цель: развитие ловкости, быстроты, силы. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения опорным прыжкам.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в две шеренги: одна – на стартовой линии и принимает упор присев, другая – в 1,5 м перед ними. На расстоянии 10–12 м от линии старта размечают финишную линию.

Проведение: по сигналу все участники игры начинают выполнять прыжки в упоре присев с опорой на вытянутые вперед руки («лягушкой»), отталкиваясь руками и ногами. Задача сзади стоящей команды – догнать и осалить игроков впереди стоящей команды, пока те не достигли финишной линии. Затем обе команды возвращаются к месту старта и меняются местами. Выигрывает команда, участники которой поймают больше «лягушек».

На уроках легкой атлетики

Эстафета с препятствиями

Цель: развитие быстроты и ловкости. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения передаче эстафеты.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному за стартовой линией. Интервал между колоннами – 3 м. Первые номера получают эстафетную палочку. В 15 м от команд устанавливают разворотную стойку, а посредине дистанции кладут обруч, в центре которого мелом очерчивают небольшой белый кружок.

Проведение: по сигналу первые номера бегут к разворотной стойке, добежав до лежащего на пути обруча, пролезают сквозь него, затем кладут на место так, чтобы белый кружок оказался в центре, и бегут дальше, обегают разворотную стойку и возвращаются обратно, пролезая снова сквозь обруч, после чего передают палочку вторым номерам. Выигрывает команда, которая закончит эстафету первой.

Прыжки на одной ноге

Цель: развитие силы, ловкости, прыгучести. Применяется в качестве вспомогательного упражнения для обучения прыжкам в длину.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонны по одному за линией старта.

Проведение: по сигналу первые номера, стоя на одной ноге, выполняют 5 прыжков подряд как можно дальше и останавливаются. Вторые номера начинают выполнение того же задания с места остановки первых, и т.д. Победитель определяется по общей длине прыжков всех игроков команды.

Перепрыгни ручей

Цель: развитие быстроты, прыгучести. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения прыжкам в длину.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Через 8 м от стартовой линии двумя параллельными линиями обозначают условный ручей шириной 2 м, а еще через 8 м устанавливают разворотные стойки.

Проведение: по сигналу первые номера бегут к разворотной стойке, с разбега перепрыгивают через ручей, обегают стойку, возвращаются обратно, преодолевая ручей тем же способом, и передают эстафету вторым номерам. Если игрок не смог перепрыгнуть ручей, то команде начисляются 2 штрафные секунды. Выигрывает команда, которая закончит эстафету за наименьшее время с учетом штрафных секунд.

Меткие метания

Цель: развитие ловкости. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения метанию в цель.

Организация: класс делится на пары, которые получают малый мяч и гимнастическую булаву. Игроки каждой пары становятся лицом друг к другу на расстоянии 8 м друг от друга, размеченном промежуточными линиями через 1 м одна от другой. Посредине между игроками устанавливают булавы.

Проведение: по сигналу игроки в парах начинают по очереди бросать мяч в булаву, стараясь ее опрокинуть. Участник, которому это удалось, переставляет ее на одну линию ближе к себе, и игра продолжается. Выигрывает тот, кто в результате передвинет булаву ближе всех к себе.

Увернись от мяча

Цель: развитие быстроты и ловкости, оперативного мышления. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения метанию мяча в цель.

Организация: участники игры расходятся по площадке, в центре которой располагается водящий с теннисным мячом в руках.

Проведение: по сигналу игроки начинают произвольно передвигаться по площадке, увертываясь от мяча, который бросает в них водящий. Участник, в которого попали мячом, переходит в группу поддержки водящего и вместе с ним старается осалить играющих; можно использовать передачи мяча. Победителем является игрок, которого не успеют осалить.

Метание с предельным отскоком

Цель: развитие ловкости, силы. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения метанию мяча и гранаты в цель и на дальность.

Организация: в 8 м от баскетбольного щита проводят контрольную линию, за ней через каждый метр – параллельные линии с указанием метража. Класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному за контрольной линией. Первые номера получают мяч.

Проведение: по сигналу первые номера метают мяч в щит с таким расчетом, чтобы он отскочил как можно дальше, затем подбирают его и передают вторым номерам. Чем дальше отскок, тем больше очков приносит участник своей команде. Количество очков соответствует метражу нанесенных линий. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков.

Догнать переднего

Цель: развитие быстроты, ловкости и внимания. Используется в качестве подводящего упражнения для выполнения учебных заданий для отработки техники низкого или высокого старта.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в две шеренги. Расстояние между шеренгами – 2–3 м. В 30–40 м перед первой шеренгой проводится контрольная линия.

Проведение: по сигналу обе команды с высокого (низкого) старта бегут к контрольной линии. Игроки задней шеренги стремятся догнать и касанием руки запятнать бегущих впереди. Игроки, которых запятнали до контрольной линии, должны остановиться и поднять руку. Подсчитывается их количество. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, которая сумела запятнать больше игроков другой команды.

Пингвины

Цель: развитие быстроты и ловкости, прыгучести. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения прыжкам в длину.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному за стартовой линией. В 15 м от нее устанавливают разворотные стойки. Первые номера берут баскетбольный мяч и зажимают его между ногами.

Проведение: по сигналу первые номера длинными прыжками, удерживая мяч между колен, устремляются к стойке, огибают ее и возвращаются к своим командам, где передают мяч вторым номерам, и т.д. Игрок, потерявший мяч, должен его подобрать, вернуться на то место, где уронил его, и оттуда продолжить движение. Выигрывает команда, которая закончит эстафету первой.

Подкинь мяч выше

Цель: развитие быстроты. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения бегу на короткие дистанции.

Организация: участники выстраиваются в одну шеренгу перед кругом диаметром 3 м, в котором лежит небольшой мяч. От круга начинается беговая дорожка. Назначаются два судьи: один – у круга, другой – у беговой дорожки. У второго судьи в руках флажки разных цветов.

Проведение: по сигналу из шеренги в игровой круг заходит первый участник, берет мяч и подкидывает его вверх. Пока мяч летит, игрок выполняет ускорение по беговой дорожке, стараясь убежать как можно дальше за время полета мяча. В момент приземления мяча судья у круга громко говорит: «Стоп!» – а судья у дорожки ставит флажок напротив того места, где был бегущий в момент приземления. Затем то, же задание, выполняют поочередно все участники. Победителем считается тот, чей флажок будет стоять дальше от круга.

Бег с препятствиями

Цель: развитие быстроты, прыгучести и внимания. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения преодолению вертикальных и горизонтальных препятствий.

Организация: класс делится на 2 команды, которые выстраиваются в колонну по одному на линии старта на расстоянии 5 м одна от другой. В 20 м от них установлены разворотные стойки, а на пути к ним на равном расстоянии – два барьера.

Проведение: по сигналу первые номера бегут к стойкам, по пути перепрыгивая через барьеры, обегают стойки и возвращаются обратно, с разбега перепрыгивая «ручей», затем касанием руки передают эстафету вторым номерам, и т.д. За каждую ошибку – например, если игрок не перепрыгнул барьер или «ручей» – добавляются 2 штрафные секунды. Выигрывает команда, которая выполнит задание за наименьшее время с учетом штрафных секунд.

Гусеница

Цель: развитие быстроты, ловкости, тактики совместных действий.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному на линии старта. В 10 м перед каждой командой кладут мяч.

Проведение: все участники принимают положение седа, согнув ноги. Каждый игрок захватывает сидящего за ним партнера за голеностопы. Таким образом, вся колонна напоминает гусеницу. По сигналу обе команды, поочередно передвигая то ноги, то ягодицы, передвигаются до набивных мячей, огибают их и таким же способом возвращаются обратно. Побеждает команда, которая выполнит задание первой, не расцепившись.

На уроках спортивных игр

Полет мяча

Цель: развитие быстроты, ловкости. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения ловле и передачам мяча в баскетболе.

Организация: класс делится на несколько команд, которые выполняют задание по очереди. Игра проводится в несколько туров.

Команда выстраивается в одну шеренгу на расстоянии 1 м от натянутого поперек зала шнура с флажками, высота которого 2,5 м. У каждого игрока в руках мяч.

Проведение: по сигналу участники первой команды должны перебросить мяч над шнуром и, быстро пробежав под ним, поймать мяч на другой стороне. Игрок, не успевший поймать мяч до его приземления, выбывает из игры. Затем, то же задание, выполняет вторая команда. Во втором туре расстояние увеличивается до 1,5 м, в третьем – до 2 м, и т.д. Выигрывает команда, в которой останется больше игроков после заключительного тура.

Гонка мячей по кругу приставными шагами

Цель: развитие быстроты, ловкости и внимания. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения ведению и передачам мяча в баскетболе.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в шеренги друг напротив друга на лицевых линиях баскетбольной площадки. В 2 м перед каждой шеренгой мелом очерчивают круг диаметром 6 м. Первые номера получают баскетбольный мяч.

Проведение: по сигналу первые номера начинают ведение мяча приставными шагами по кругу, совершая первый виток правым боком вперед, а второй – левым боком, после чего передают мяч вторым номерам и отходят в сторону. Побеждает команда, которая выполнит задание первой.

Перехват мяча

Цель: развитие быстроты, ловкости и оперативного мышления. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения ловле и передачам мяча в баскетболе.

Организация: участники игры получают мяч и выстраиваются в круг. Выбирается перехватчик мяча, который выходит в центр круга.

Проведение: по сигналу игроки начинают выполнять передачи мяча, а перехватчик, бегая в круге, старается перехватить его в полете, на полу или вырвать из рук участников. Овладев мячом, он встает на место игрока, потерявшего мяч. Побеждают игроки, не совершившие ни одной ошибки в ловле и передачах мяча.

Броски в корзину с места

Цель: развитие ловкости, внимания и меткости. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения броскам в корзину в баскетболе.

Организация: класс делится на две команды. Участники команд занимают свою половину баскетбольной площадки и выстраиваются в колонну по одному за линией штрафного броска. У первых номеров – по мячу.

Проведение: по сигналу капитаны выполняют бросок в кольцо, затем бегут к щиту, подбирают мяч и осуществляют передачу вторым номерам, а сами возвращаются и встают в конец колонны. Побеждает команда, игроки которой за установленное время забросят в корзину больше мячей.

Эстафета волейбольных передач

Цель: развитие быстроты, точности движений, внимания. Используется в качестве подводящего упражнения для обучения передачам мяча в волейболе.

Организация: класс делится на две команды. Участники каждой команды выстраиваются на своей половине волейбольной площадки в две встречные колонны по разные стороны сетки за линиями нападения. Капитаны получают мяч.

Проведение: по сигналу капитаны осуществляют передачу мяча двумя руками сверху через сетку направляющему противоположной колонны своей команды и бегут в конец своей колонны. Тот, кому адресован мяч, тем же способом посылает его через сетку следующему игроку, и т.д. Выигрывает команда, которая закончит эстафету первой.

Единоборство у щита

Цель: развитие быстроты, ловкости, внимания. Используется в качестве вспомогательного упражнения для обучения борьбе за мяч в баскетболе.

Организация: класс делится на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному за средней линией баскетбольной площадки и рассчитываются по порядку. Расстояние между колоннами — 2–3 м.

Проведение: педагог бросает баскетбольный мяч в щит и называет любой номер участника игры. Игроки обеих команд под этим номером выбегают из строя и устремляются к мячу, стараясь завладеть им раньше соперника. Тот, кому это удается, приносит своей команде 1 очко и тут же совершает длинную передачу направляющему игроку своей колонны, а он, приняв мяч, быстро передает его двумя руками назад по колонне из рук в руки до последнего игрока в строю, который, получив мяч, поднимает его вверх. Участник, проигравший борьбу за мяч, бежит приставными шагами на свое прежнее место в колонне, стараясь обогнать мяч, который передают над головами игроки команды соперников. Если бегущий приставными шагами окажется на своем месте раньше, то его команде начисляется 1 очко; если нет, то еще 1 очко получает команда соперников. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков.

Подвижные игры на уроках гимнастики «Подвижные игры»

При обучении акробатическим упражнениям используются следующие игровые средства:

1. Быстро и аккуратно. Цель: Формирование умения быстро и качественно подготавливать место для занятий акробатикой, развитие ловкости, быстроты, воспитание организованности, дисциплинированности.

Класс делится па две команды, которые выстраиваются в колонну по два за общей линией старта. Рядом с каждой командой лежит стопка с одинаковым количеством гимнастических матов. В 20 м от колонн устанавливают флажок. По сигналу учителя первая пара игроков каждой команды берёт из своей стопки, с четырех сторон мат, бежит к флажку, кладет около нею мат и выстраивается в колонну перед матом. Как только игроки первой пары встанут друг за другом, вторая пара берёт из стопки мат, бежит вперед и опускает мат на пол на расстоянии 2 м oт первого, выравнивая его предыдущему, после того игроки встают друг за другом, и в игру вступает следующая пара игроков и т.д. Когда все игроки, выполнив задание, встанут около матов, игра заканчивается. Выигрывает команда, которая справится с заданием быстро и качественно. Аналогичным способом можно убирать маты, складывая их в стопки, последовательность действий при этом будет обратной.

2. Ловцы и раки. Цель: совершенствование группировки, развитие скоростно-силовых и координационных способностей.

Играющие (раки) передвигаются в положении упора лежа сзади, водящий (ловец) пытается их осалить передвигаясь на четвереньках. Водящий не может пятнать игрока, если тот правильно выполнит группировку сидя. Осаленные игроки становятся ловцами. Игра продолжается до тех пор, пока все раки не будут пойманы.

3. Совушка. Цель: совершенствование группировки, развитие скоростно-силовых способностей, развитие внимательности.

Играющие свободно располагаются на площадке, водящий (совушка) находится за ее пределами, в специально очерченном кругу (в гнезде). По сигналу «День» — дети передвигаются по площадке заданным способом (см. ниже). По второму сигналу — «Ночь» играющие замирают в положении группировки сидя. Совушка выходит охотиться. Заметив игрока, который неправильно выполнил группировку или пошевелился, она берёт его за руку и отводит в свое гнездо, а сама встает на место этого игрока. Игра повторяется с новым водящим. После окончания игры отмечают игроков, которые ни разу не были водящими.

Варианты способов передвижения: а) прыжками на двух ногах, б) прыжками на одной ноге; в) прыжками в приседе без опоры и с опорой на руки; т) на четвереньках.

4. Вызов номеров. Играющие выстраиваются в две шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку. Перед каждой командой кладут гимнастический мат. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки под этими номерами подходят к матам и выполняют определенное упражнение (см. ниже). Результат определяется по быстроте или правильности выполнения задания, либо по двум показателям одновременно, в зависимости от педагогических задач и подготовленности учащихся. Победивший игрок приносит своей команде очко.

В конце игры подсчитывается количество очков, набранное каждой из команд и определяется команда-победитель.

Вариант 1. Цель: совершенствование группировки и перекатов, развитие координационных способностей.

И.п.: упор-присев спиной к мату. Перекат назад и перекат вперед в группировке в исходное положение. При оценке обращать внимание на амплитуду движений.

Вариант 2. Цель: совершенствование переката назад и постановки рук для выполнения кувырка назад, развитие координационных способностей.

И.п.: упор-присев спиной к мату. Перекат назад в группировке и постановка рук для кувырка назад, перекатом вперед упор-присев. Выполнять слитно. При оценке обращать внимание на правильность постановки кистей на опору.

5. Быстрые перекаты. Цель: Совершенствование переката и развитие скоростно-силовых способностей для кувырка вперед.

Играющие выстраиваются в две шеренги спиной к матам и лицом друг к другу, принимают положение упора-присев. По сигналу первые игроки с правою фланга одной команды и левою фланга другой команды выполняют перекаты назад в группировке и перекатом вперед возвращаясь в и.п. Как только игрок вернется в положение упора-присев (поставит ладони на пол), навстречу принимает следующий участник и т.д. За преждевременный старт и неправильное выполнение перекатов команда наказывается штрафными очками. Команда, закончившая соревнование первой получает одно очко, второй — два очка. К результату прибавляют количество штрафных очков. Победитель определяется по наименьшей сумме очков. При недостатке гимнастических матов команды могут соревноваться поочередно, при этом оценка быстроты осуществляется по секундомеру. Каждая ошибка наказывается прибавлением к общему времени двух штрафных секунд.

6. Состязание в парах. Две равные по количеству игроков команды выстраиваются в колонны перед линией старта. За линией, напротив каждой из команд лежит гимнастический мат. По сигналу игроки, возглавляющие колонны, принимают исходное положение и выполняют определенное упражнение (см. ниже), затем встают в конец колонны. По следующему сигналу то же самое выполняет вторая пара игроков и т.д. Игрок, которому удалось выполнить задание без ошибок, зарабатывает для своей команды призовое очко. Результат может определяться по быстроте или правильности выполнения упражнения, либо по двум показателям одновременно.

Вариант 1. Цель: Совершенствование переворачивания через голову при выполнении кувырка вперед.

И.п.: упор-присев. Кувырок вперед. Первой точкой касания пола должен быть затылок. Если игроку удается это сделать команда получает призовое очко. Быстрота выполнения кувырка не учитывается. В конце игры подсчитываются очки и определяется команда — победитель.

Вариант 2. Цель: Научить переворачиванию через голову при выполнении кувырка назад, развивать пространственную ориентировку.

Нa подкидной мостик положить гимнастический мат. Игрок принимает положение упора-присев на высокой части мостика, спиной к мату и выполняет кувырок назад. Оценивается правильность кувырка. Вместо подкидного мостика можно использовать любую наклонную поверхность.

Вариант 3. Цель: Закрепить умение выполнясь кувырок вперед!назад), развивать пространственную ориентировку.

И.п.: упор-присев лицом (спиной) к магу. Кувырок вперед (назад) в упор-присев. Победитель определяется по быстроте (при совершенствовании) или правильности (при разучивании) выполнения.

Вариант 4. Цель: Совершенствование двух кувырков слитно, развитие вестибулярной устойчивости.

И.п.: упор-присев лицом (спиной) к матам. Два кувырка вперед(назад) слитно. Призовое очко получает игрок, который раньше соперника закончит кувырки.

7. Встречная эстафета с кувырками. Цель: Совершенствование кувырка вперед (назад), развитие вестибулярной устойчивости, развитие скоростно-силовых способностей.

Играющие делятся на две команды, каждая в свою очередь делится пополам. Играющие выстраиваются напротив друг друга перед линиями старта. За линиями, напротив каждой колонны лежит по два гимнастических мага. Игроки, возглавляющие команды на одной стороне площадки принимают положение упора-присев лицом (спиной) к матам и по сигналу выполняют два кувырка вперед (назад), затем бегут к противостоящей колонне и касаются рукой головного игрока. Он продолжает эстафету, выполняя те же действия. Прибежавший игрок встает в конец колонны, а каждый, оказавшийся впереди нее принимает положение упора-присев для последующих кувырков. Встречная эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернутся на исходные позиции. За каждую ошибку при выполнении кувырков и передаче эстафеты команда получает штрафные очки.

Команда, закончившая эстафету первой, получает одно очко, второй-два очка. К результату прибавляют количество штрафных очков. Победитель определяется по наименьшей сумме очков.

Чтобы повысить нагрузку можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после передачи эстафеты снова бежит гуда, откуда начинал бег.

8. Акробатическая эстафета. Цель: совершенствование кувырков, развитие вестибулярной устойчивости, развитие скоростно-силовых способностей.

Учащиеся делятся на 2-4 команды и выстраиваются в колоннах перед линией старта. За линией, напротив каждой команды лежат по два мата и гимнастическая скамейка. Игроки, возглавляющие колонны принимают положение умора-присев. По сигналу они выполняют кувырок, бегом устремляются к гимнастическим скамейкам, передвигаются по ней, подтягиваясь лежа на животе, перехварывая руки поочередно (либо одновременно), зачем бегом возвращаются и передают эстафету следующему. Ошибки при выполнении кувырков и подтягиваний наказываются штрафными очками. Подведение итогов аналогично игре «Быстрые перекаты» .

9. Точный бросок. Цель: Совершенствование кувырка вперед, развитие координации движений, развитие вестибулярной устойчивости.

Перед игроками расположенными в колоннах положить по два мата: один на расстоянии 5-6 шагов от колонны и второй в 10 шагах от первого. Между магами установить поворотную стойку, около второго мата около второго мата положить теннисный мяч. В ходе игры каждый играющий должен добежать до первого мата и сделать кувырок.

После этого он берет мяч и метает его в баскетбольный щит. Затем, поймав мяч и положив его на место, игрок бегом возвращается обратно и передает эстафету следующему. Игроки должны обязательно выполнить все задания. За каждое нарушение правил и ошибки при выполнении кувырков назначается штрафное очко. В случае попадания теннисным мячом в цель команда получает призовое очко. Побеждает команда, закончившая эстафету быстрее с наименьшим количеством штрафных очков.

10. Акробатическая цепочка. Цель: Совершенствование акробатической связки, развитие памяти на движения, координации.

Учащиеся выстраиваются в колонну перед дорожкой гимнастических матов. Во время первого подхода каждый выполняет первый элемент, предварительно разученной, акробатической связки, руководитель оценивает исполнение. Если игрок получает оценку «отлично», то в следующем подходе он выполняет уже два элемента: этот и следующий. При безошибочном выполнении двух упражнений игрок в третьем подходе переходит к выполнению трех упражнений, двух предыдущих и следующего и т.д. В случае неудачного выполнения, в следующем подходе игрок повторяет упражнения предыдущего подхода, гак продолжается до тех пор, пока он не добьется безошибочного исполнения элементов. Задача играющих за 4 подхода выполнить соединение из 4-х акробатических упражнений. Связка может состоять из и из 5, 6 и т.д. элементов, минимальное число подходов при этом, соответственно 5, 6 и т.д. Победителем считается игрок, который первым выполнит все элементы связки. В целях увеличения нагрузки можно разделить играющих на 2-3 группы, в таком случае, в каждой группе назначаются помощники, которые руководят игрой.

11. Комбинированная эстафета с набивными мячами. Цель: Развитие ловкости, гибкости, скоростно-силовых способностей, совершенствование кувырка вперед.

Играющие делятся не две команды и располагаются встречными колоннами, между которыми продольно кладут гимнастический мат. Колонны игроков на одной стороне площадки получают по набивному мячу. Но сигналу учителя капитаны передают мяч над головой в конец колонны, стоящие за ними передают мяч между ног, наклоняясь вперед и т.д. Замыкающий, получив мяч, бежит к мату, делает кувырок с мячом в руках, подбегает к направляющему встречной колонны и отдает ему мяч. А сам садится на скамейку. Побеждает команда, которая соберется на скамейке раньше соперника.

См. тж. «Прыжок и кувырок» (24) При обучении опорному прыжку применяются следующие игры:

12. Установка снарядов. Цель: Формирование умения быстро и качественно устанавливать гимнастические снаряды, развитие быстроты, ловкости, силы, воспитание организованности и дисциплинированности.

Класс делится на две команды, назначаются капитаны. Перед учащимися ставится задача подготовить места для выполнения опорных прыжков (расставить снаряды). В течении минуты капитаны распределяют обязанности среди игроков своей команды, после чего, учитель подает сигнал для начала действий. Каждая команда должна установить гимнастического козла, мостик, на месте приземления положить три мата и выстроиться в колонну перед снарядом. Выигрывает команда, игрокам которой удалось установить снаряды быстро и качественно. Аналогичным образом можно проводить уборку снарядов.

Перед игрой целесообразно напомнить учащимся способы переноски снарядов.

13. Встречная эстафета с гимнастической палкой. Цель: Обучение разбегу в опорных прыжках, формирование осанки, развитие быстроты, координации.

Участники располагаются во встречных колоннах. У каждою игрока за спиной в локтевых сгибах гимнастическая палка. По сигналу, игроки, возглавляющие колонны на одной стороне площадки, бегуч к противоположной колонне, как только они пересекут линию старта, эстафету принимают головные игроки этой колонны, прибежавший игрок встает в конец колонны. Эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернутся в исходные позиции (каждый участник должен пробежать два раза). Побеждает команда, закончившая бег первой. При нехватке инвентаря можно обойтись двумя палками на колонну, в этом случае игрок, закончивший бег, передает палку игроку, стоящему за направляющим.

14. Высокий отскок. Цель: Обучение наскоку и отталкиванию oт мостика, развитие прыгучести, точности движений.

Участники выстраиваются в колонну по одному перед линией старта. В 7 шагах от каждой колонны поперечно устанавливается гимнастическая скамейка, за ней, на расстоянии одного шага, подкидной мостик и гимнастический мат. Перед матом помощники учителя удерживают в горизонтальном положении гимнастическую палку. По команде участники, возглавляющие колонны начинают разбег, наступая левой ногой на скамейку выполняют наскок на мостик и, отталкиваясь не сгибая ног, пытаются перепрыгнуть через палку. Если игроку удается это сделать и при этом он правильно выполнил наскок на мостик, команда получает призовое очко. Затем, по команде, к состязанию приступает следующая пара игроков и т. д.

Победитель игры определяется по наибольшей сумме очков без учета скорости.

Вариант 2. Цель: та же.

В 7-9 шагах от каждой колонны устанавливается подкидной мостик и стопка из 5-7 гимнастических матов. По команде первая пара игроков-соперников выполняет разбег и наскок на мостик, отталкиваясь, с прямыми ногами запрыгивает на стопку матов.

15. Бег с заданием. Цель: Формирование навыка приземления, развитие быстроты реакции, произвольного внимания.

Участники выстраиваются в колонну по одному с дистанцией 1,5- 2 м. По свистку колонна начинает легкий бег по залу с дистанцией в три шага, услышав два свистка, играющие останавливаются и быстро принимают позу приземления, руководитель проверяет правильность выполнения позы. Участники, допустившие ошибку встают в конец колонны, затем игра повторяется. В конце игры следует отметить игроков, которые выполняли задания безошибочно.

16. Быстро но местам. Цель: Совершенствование навыка приземления, развитие скоростно-силовых способностей, быстроты реакции, пространственной ориентировки.

Вдоль одной из лицевых линий устанавливаю гимнастические скамейки. Участники делятся на две команды и встают на скамейки. По свистку все игроки выполняют высокий прыжок вверх с махом рук, приземляются на две ноги и бегут на противоположную сторону площадки и за трехметровой линией садятся на пол по-турецки. Услышав второй свисток играющие быстро встают, не меняя положения ног, и устремляются к своим скамейкам. Выигрывает команда, которая соберется на своей скамейке раньше соперников. При определении победителя следует учитывать качество выполнения соскока и приземления. Можно усложнить игру, тогда по второму свистку команды должны собраться на скамейке соперника.

17. Десант. Цель: Совершенствование навыка приземления с высоты, развитие прыгучести, точности движений.

Участники делятся на две команды и выстраиваются друг за другом перед гимнастической стенкой. Вплотную к гимнастической стенке для каждой команды ставят козла (коня), около снаряда кладут маг на котором обозначено место приземления (круг диаметром 50 см). По команде первая пара игроков-соперников залезает по стенке на козла и выполняет соскок прогнувшись в позу приземления. Если игроку удается приземлиться в пределах круга в доскок — команда получает призовое очко. Затем подается команда для старта следующей пары игроков и т.д. В конце игры подсчитываются очки и определяется победитель.

18. Двадцать одно. Цель: Совершенствование навыка приземления, развитие прыгучести, точности движений.

Вплотную к гимнастической стенке ставят козла (коня), около снаряда кладут мат, на котором обозначено место приземления (круг d 50 см). Играющие выстраиваются в колонну перед гимнастической стенкой. Участники игры поочередно залезают по стенке на козла и выполняют соскок прогнувшись, стараясь приземлиться в центр обозначенною круга. Если игрок выполняет точное приземление в доскок — он получает 3 очка, приземляется с потерей равновесия — 2 очка; после приземления делает шаг — 1 очко, заканчивает приземление падением или касается рукой пола — 0 очков. Выигрывает участник, который первым наберет 21 очко. Определяются игроки занявшие 2-ое и 3-ее места.

19. Ловля кузнечиков. Цель: Подготовить учащихся к выполнению опорных прыжков, развивать силу рук, прыгучесть, быстроту, координацию движений.

На дистанции 10-12 м проводятся стартовая и финишная линии, впереди стартовой проводится еще одна линия. Класс делится на две команды, одна из которых становится за стартовой линией и принимает положение упора-присев. В 1,5 м перед ними такое же положение принимают игроки другой команды. По сигналу учителя все участники игры начинают прыжки вперед кузнечиком, отталкиваясь руками и ногами. Задача задних игроков догнать и касанием руки запятнать как можно больше «кузнечиков» команды соперника, покате не достигли финишной линии, а задача передних — как можно быстрее ускакать и не дать себя осалить до финиша. Игроки, прыгающие без опоры руками, выбывают из игры. После того, как команды пересекут линию финиша, играющие возвращаются обратно на старт, меняются ролями после чего игра повторяется еще раз. Выигрывает команда, поймавшая больше «кузнечиков».

20. Эстафета с прыжками на скамейку. Цель: Формирование навыка опоры руками в гимнастических прыжках, развитие силы рук, быстроты, ловкости.

Игроки делятся на команды и выстраиваются в колонны перед линией старта. На расстоянии 5 м от каждой колонны продольно устанавливается гимнастическая скамейка, за ней кладут мат. Па другом конце площадки, напротив колонны ставят поворотную стойку. По сигналу, игроки, возглавляющие колонны, бегут к скамейкам, принимают положение упора стоя согнувшись ноги врозь, руки на скамейке; прыгая на скамейку и возвращаясь в и.п. передвигаются вперед; в конце скамейки выполняют соскок прогнувшись, приземляясь на две ноги; огибают поворотную стойку; бегом возвращаются и передают эстафету следующему игроку. Обязательным условием является выполнение не менее пяти прыжков на скамейке и правильного выполнения соскока. При нарушении правил команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.

21. Сигнал. Цель: формирование навыка опоры руками в гимнастических прыжках, развитие быстроты двигательной реакции, ловкости, произвольного внимания.

Участники выстраиваются в колонну по одному с дистанцией 3 м и рассчитываются на «первый-второй». Оговариваются условные сигналы и двигательная реакция играющих. Колонна начинает медленный бег по залу, следя за условными сигналами учителя. Услышав один свисток, первые номера останавливаются и встают в стойку ноги врозь, вторые быстро проползают у них под ногами, затем все игроки снова переходят на легкий бег. Услышав два свистка, вторые номера останавливаются и принимают положение полуприседа, прижав подбородок к груди и опершись руками о колени, а вторые номера перепрыгивают через них с опорой на руками о их спину. Игроки, не успевшие своевременно среагировать на условный сигнал или перепугавшие двигательный ответ на него, получают штрафное очко. Игра продолжается несколько минут. Победители определяются по наименьшему количеству штрафных очков.

22. Состязание в парах с прыжками. Цель: Совершенствование опорного прыжка, развитие скоростно-силовых способностей.

Организация и проведение аналогично № 3. Играющие располагаются в колоннах по одному на расстоянии 5-9 шагов от гимнастического козла. По сигналу учителя очередная пара игроков-соперников выполняют разбег и прыжок через козла заданным способом. Если игрок делает прыжок без ошибок, он получает призовое очко. Быстрота выполнения задания не учитывается. Команда-победитель определяется по наибольшей сумме очков. В целях безопасности, особенно если не все учащиеся достаточно хорошо освоили прыжок следует страховать занимающихся, назначая для -этого помощников из числа освобождённых, либо сами играющие после выполнения прыжка остаются у снаряда и помогают товарищу.

23. «Кто приземлится дальше?». Цель: Совершенствование отталкивания руками в опорном прыжке, развитие скоростно-силовых способностей силы рук, координации движений.

Для проведения игры учащиеся делятся на 2-3 команды и выстраиваются в колонны. Напротив каждой колонны устанавливают снаряд для опорного прыжка; на месте приземления проводят мелом на матах отметки, каждая из которых обозначается цифрой; в каждой команде назначают помощника учителя, задачей, которого является страховка товарищей и руководство игрой. Играющие поочередно выполняют опорный прыжок (способ оговаривается заранее), стремясь приземлиться как можно дальше. После приземления каждого игрока руководитель называет цифру (чем дальше прыжок, чем больше цифра). Определяют команду, набравшую большую сумму очков и чемпиона по дальности прыжка.

Игры на уроках физкультуры в начальных классах

Физическая культура 1 класс (игры)

1. Совушка

Посредине площадки обозначают «гнездо», в котором один из игроков становится «совушкой», остальные дети разбегаются по площадке.

По сигналу «День наступает – всё оживает» дети бегают по площадке, имитируя полёт птиц.

По сигналу «Ночь наступает – всё замирает» дети останавливаются. «Совушка» «вылетает из гнезда» на «охоту» и наблюдает за игроками. Если кто-то из них пошевельнулся, «совушка» забирает этого игрока к себе в «гнездо».

2. Колобки и ёжики

Учитель вместе с детьми вспоминает сказку «Колобок» и предлагает поиграть в игру, которая отображала бы события сказки.

При помощи считалки определяют, кто будет «зайчиком», «волчиком», «лисичкой» и «медвежонком», а остальные дети – «колобки».

На одной стороне площадки учитель рисует круг – «домик колобков», на другой – помещает обручи («домики зверей»). «Зверята» занимают свои «домики», а «колобки» ходят по площадке.

Учитель

В лесу колобки играют,

Ходят, бегают, прыгают,

Комариков отгоняют.

(«Колобки» выполняют движения по тексту)

«Колобки» убегают, а «зайчики» ловят их. По аналогии учитель говорит о «волке», «лисичке» и «медведе». Потом дети меняются ролями.

3. Сбор листьев

В игре на свежем воздухе используют опавшие листья, в зале – листочки, нарезанные из бумаги, которые разбросаны по полу.

Учитель изображает вместе с детьми движения животных и птиц, а затем дети двигаются самостоятельно. По команде «Собрать листья!» дети собирают листья на протяжении 15-20 с. Побеждает тот, кто собрал наибольшее количество листьев. По команде «Разойтись!» дети разбегаются и по сигналу учителя быстро подбрасывают листья вверх.

4. Жизнь леса

Каждый участник выбирает себе дерево, которое ему нравится (берёза, дуб, верба и т.д.). По сигналу учителя все превращаются в «лес» и реагируют на изменения погоды и время суток (тихий нежный ветерок, сильный холодный ветер, ураган, мелкий грибной дождик, ливень, жара, ласковое солнце, ночь, град, мороз и т.д.).

Побеждает тот, кому удаётся более точно отобразить движения деревьев.

5. Театр зверей

Дети имитируют движения животных и птиц. Побеждает тот, кому удаётся более точно изобразить движения и привычки животных (птиц).

В игре дети совершенствуют свои движения; развивают их выразительность, точность, разнообразие; учатся управлять своим телом.

6. Летает – не летает

Ведущий проговаривает разные слова. Если он называет предмет или сущест-во, которое летает, то игроки «летают» (поднимают и опускают руки в стороны), проговаривают звуки, характерные для них.

Если ведущий называет предмет, который не летает, то игроки не поднимают руки и молчат.

7. На свои места

Дети делятся на две команды. Они строятся на средине площадки в шеренги лицом друг к другу (начертить мелом место построения).

По первому сигналу 1 команда поворачивается кругом и марширует на месте, а 2 команда идёт вперёд. По второму сигналу дети 1 команды поворачиваются и ловят детей 2 команды, которые убегают на свои места (за чертой).

Побеждает команда, у которой меньше пойманных детей.

8. Всадники-спортсмены

Все игроки – «лошадки». На расстоянии 1 м от стены мелом или обручами обозначены домики «лошадок» — «стойла», которых должно быть на 2-3 меньше, чем количество детей.

По команде «Шаг лошади!» «лошадки» идут, высоко поднимая колени; «Поворот!» — «лошадки», повернувшись кругом, идут в другую сторону; «Рысью!» — «лошадки» бегут; «У стойла!» — бегут, занимая свободное место.

Кто остался без своего домика, тот оставляет игру.

9. Секретное задание

Ученики строятся в три колонны. На площадке размещают три разноцветных кегли. Двум командам (чтобы не слышали другие игроки) сообщают возле какой метки они должны построиться.

По первому сигналу игроки разбегаются по площадке, по второму – строятся по одному около своих кеглей. Игроки третьей команды, которым не сообщили цвет кегля, должны сами построиться около свободной метки.

Можно фиксировать время построения третьей команды. Потом кегли переставить, теперь уже другой команде не сообщать цвет кегля.

10. Хвостики

Игроки соединяются в две команды. Участник засовывает за пояс цветную ленту своей команды так, чтобы свисал свободный конец.

По сигналу участники стараются сорвать «хвостик» в соперника», сохранивши свой. Побеждает команда, которая собрала больше «хвостиков».

11. Быстро стать в шеренгу

Все игроки строятся в одну шеренгу (между игроками интервал). Шеренга мальчиков размещается по правому флангу, шеренга девочек – слева. Между шеренгами мальчиков и девочек – интервал 1-3 м.

По команде «Бегом!» ученики разбегаются в разные стороны.

По команде «Быстро на места!» ученики должны возвратиться на свои места.

Побеждает команда, которая построилась быстрее.

12. Тихо-громко

Дети строятся во внешний и внутренний круги. Если музыка звучит негромко, игроки идут тихо на носочках, на громкую музыку – строевым шагом.

При необходимости учитель показывает сначала выполнение игры. Если музыка останавливается после негромкого звучания, то играющие внутреннего круга дотрагиваются до игроков внешнего круга и наоборот. Если до игрока дотронулись, то он должен поднять руку. Запрещено дотрагиваться до игроков раньше, чем останавливается музыка.

13. «Ой, в поле рожь»

Дети становятся в круг. Посредине круга на коленях сидит «зайчик», перебирает руками, словно передними лапками.

Дети 1. Ой, у полі жито: сидить зайчик,

Він ніжками чеберяє;

Коли б такі ніжки мала,

То я б ними чеберяла

Як той зайчик, ох! (Двічі)

2. Ой, у полі просо: сидить зайчик, 3. Ой, у полі гречка: сидить зайчик,

Він ніжками чеберяє; Він ніжками чеберяє;

Коли б такі ніжки мала, Коли б такі ніжки мала,

То я б ними чеберяла То я б ними чеберяла

Як той зайчик, ох! (Двічі) Як той зайчик, ох! (Двічі)

На слова «Сидить зайчик» и «чеберяє», тот, кто сидит посредине круга, перебирает руками. В это время дети ходять по кругу. На слова «коли б такі ніжки» — выдвигают поочерёдно ноги вперёд и назад, а на «ох!» — подпрыгивают вверх и показывают на «зайчика» рукой.

Во время исполнения второго куплета идут в противоположном направлении.

Во время исполнения третьего куплета на слова «коли б такі..» останавливаются, притопывают ногой, делают движения руками в воздухе перед собой, или над головой.

14. Кто больше

Дети прыгают на двух ногах со скакалкой на протяжении 10 с или больше. Побеждает тот, кто за это время выполнит больше всех прыжков.

15. Вызов номеров

Участники игры строятся в две колонны и рассчитываются по порядку. Расстояние между колоннами — 8 шагов. Учитель стоит в 3-4 шагах перед командами и громко называет один из номеров.

Игроки с обеих команд с этим номером выбегают из колонн и бегут вперёд, оббегают колонны, пробегают между рядами игроков и становятся на свои места.

Команде, участник которой прибежал на своё место раньше, чем соперник, засчитывают одно очко. Побеждает команда, которая наберёт больше очков.

16. К своим флажкам

Игроки объединяются в 3-4 группы, каждая из которых строится в круг. В центре каждого круга игрок с цветным флажком с вытянутой вверх рукой.

По первому сигналу учителя все ученики, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу игроки должны остановиться, присесть и закрыть глаза, а игроки с флажками по указанию учителя переходят в другое место. После слов учителя: «К своим флажкам!» — игроки раскрывают глаза и бегут к флажкам своих цветов, чтобы образовать круг. Группа, которая сделает это первой, побеждает.

17. По грибы

Дети строятся около линии. На расстоянии 9 -10 м напротив каждого ученика раскладывают по 3 «гриба» (изготовленных из дерева или нарисованных на картоне). По сигналу дети должны перенести «грибы» по одному к своей линии.

18. Волк в канаве (волк во рву)

Посредине игровой площадки чертят «ров» (2 параллельные линии шириной 50 – 60 см). Во «рву» два «волка». Остальные игроки – «козочки», которые находятся на другой стороне «рва».

По сигналу учителя «козочки» стараются переправиться через «ров», чтобы попасть на противоположную сторону площадки на «пастбище».

«Волки» могут ловить «козочек», только находясь во «рву». «Козочку», которая прибежала ко «рву», но «испугалась волка» и не прыгнула на протяжении 3 с, считают пойманной. Эти игроки отходят в сторону.

Каждый раз учитель даёт сигнал для начала выхода «козочек» на «пастбище».

19. Домики

Дети объединяются в 5-7 команд и образуют круги на равном расстоянии один от другого. Круг ограничено гимнастическим обручем – «домиком». В центре площадки находится ведущий.

Когда звучит музыка, игроки выбегают из «домиков» и бегут в колоннах по одному периметром площадки вместе с ведущим.

Когда музыка останавливается, все игроки должны быстро занять свой «домик», ведущий может занять место в «домике» любой команды.

Игрок, который не попал в «домик», становится ведущим.

Игры на уроках физкультуры «Народные подвижные игры»

Мячик кверху

         Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Игроки в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху — игра продолжается.

Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: «Стой!» — продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

hello_html_m5176667f.png

Лапта

         Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта — круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой — кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок,- тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. Вариант.

Переменки. На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из игроков. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто отбивал раньше, переходит к ловящим. Если никто не поймает мяч, то его берет тот из игроков, к которому он упал ближе, и возвращает его подающему. Если подающий поймает его на лету, то начинает отбивать мяч, а подающим становится тот, который удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше отбивал, идет к ловящим.

Правила игры. Тот, кто подает, не имеет права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за свою черту. Если подающий не поймал на лету возвращенный ему мяч, то он берет его и начинает подавать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, т. е. десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал.

Большой мяч

         Для игры нужен большой мяч. Игроки становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом. Игроки поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, игроки опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч.  Игра повторяется.

Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

Удар по веревочке

         Для игры необходима замкнутая в круг веревочка. Игроки берутся обеими руками за веревочку с внешней стороны. Выбирается один водящий, который должен находиться в центре круга, образованного веревочкой.

Цель водящего – посалить, т.е. ударить по руке одного из играющих находящихся с внешней стороны круга. Те, кто находятся с внешней стороны круга, во время атаки водящего могут отпустить от веревочки только одну руку. Если играющий отпускает от веревочки две руки или по одной из них попадает водящий, то уже именно он становится в круг и игра продолжается дальше. 

Зайки

         Игра проводиться на открытом пространстве. Из всех игроков выбирается один охотник, все остальные изображают зайцев, стараясь прыгать га двух ногах. Задача охотника поймать самого не проворного зайца, осалив его рукой. Но в игре существует одно немаловажное условие, охотник не имеет права ловить зайца, если тот находится на «дереве». В контексте данной игры деревом будет являться любая щепочка или же пенек. Это условие сильно усложняет охотнику жизнь, что часто во время игры приводи его в негодование. Однако, как только удается осалить одного из зайцев, он тут же становится охотником, принимая на себя незавидную обязанность – ловить зайцев.

Кто дальше бросит?

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8 — 10 м от каждой команды.

По сигналу игроки каждой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка. То же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница,в чьей команде большее число участников добросят мешочки до флажка.

Правила игры . Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

Русская игра «Вышибалы»

Участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.

Лапты” он называется “Переменки”. 

На площадке проводится черта. За нее становится два игрока. Один из них подающий, а другой отбивает мяч лаптой. Все Остальные участники стоят в разных местах и ловят мяч на лету. Тот кому удалось поймать мяч идет его отбивать, а тот кто отбивал становится ловящим. Если же мяч никто не поймал, то его поднимает игрок к которому мяч упал ближе всего и возвращает подающему.  Если же подающий поймает мяч на лету, то становится его отбивать, а подающим становится тот кто удачно ему мяч бросил.

” Колдун”.

Перед игрой нужно выбрать колдуна. Выбор колдуна может быть произведен следующим образом.  Один из игроков вытягивает руку вперед ладонью вниз. Остальные под нее подставляют указательный палец. Тот у кого указательный палец будет пойман три раза ладонью игрока и становится колдуном.  Колдун бегая за игроками, заколдовывает их саля по плечу. Расколдовать могут другие игроки, но колдун следит за своими жертвами и не дает это сделать другим участникам, а по возможности салит и остальных.

Краски

         Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!

— Кто там?

— Покупатель.

— Зачем пришел?

— За краской.

— За какой?

— За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».

Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Кот и мышь

         Игроки (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками игроков. Как только кот поймал мышь, игроки встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Игры на уроках физкультуры для 3 класса

«Волки во рву»

http://www.fizkult-ura.ru

Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны — уже, а с другой — шире. Двое водящих — «волки» — становятся во рву; остальные играющие — «козлята» — размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки.

После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые «волки» и игра повторяется.

Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.

Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.

«Кто подходил«

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре.

Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос.

Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты«

зала чертят 5-8 больших треугольников — «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков — «ракет». И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» можно написать маршруты, например:

З-Л-З (Земля — Луна — Земля)
З-М-З (Земля — Марс — Земля)
З-Н-З (Земля — Нептун — Земля)
З-В-З (Земля — Венера — Земля)
З-С-З (Земля — Сатурн — Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.

Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим — места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет».

Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Её гнездо — в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, всё оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, всё замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем «совушка» опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков.

Правила игры:
 1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трёх выходов «совушки» на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Шишки, жёлуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».

Подвижные игры

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

«Прыжки по полоскам«


Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами.

Подвижные игры

Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается.

Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.

Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90, 100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую — два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

Список использованной литературы:

«Альпинисты»

http://www.fizkult-ura.ru

Подготовка. Две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от неё. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевёрнутые рейками вверх. У крайних пролётов стенки укладываются гимнастические маты.

Подвижные игры

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на неё, передвигаются по стенке до крайнего пролёта и спускаются вниз. Высота подъёма на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флажком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встаёт последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста».

Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.

Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

Список использованной литературы:

  1. Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. — М.: Издательский центр «Академия», 2000

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *